ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 (mixiより転記)

 RPGの産みの親の相方、デイブ・アーンソンが亡くなったそうです。
 http://suzakugames.cocolog-nifty.com/blog/2009/04/sr4a3-b371.html


 これで世界最初のRPGを産み出した二人が、揃って他界してしまいました。
 去年、ガイギャックスが亡くなってから、一年ぐらいしか経っていません。(ガイギャックスも春でしたね)
 たぶん、そう感じるのは実際と違うんだろうけれども、まるで連れ添った夫婦みたいな逝き方。
 61歳、まだアーンソンは若かったんだけどなぁ。
 桜を見たら思い出しそう。


 氏の偉大なる功績に。感謝を込めて。

【2009/04/10 21:55】 | トークRPG
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 世の中には猛者がいるものです。

 セッション仲間でありキャンペーン仲間のくぼうさんが、この度ご結婚されまして、
 その二次会に行ってまいりました。
 その内容は、「セッション仲間集めてコンベンション」というトンでもない内容w
 全部で10卓が立ち、それぞれ結婚をテーマとしたシナリオで終始和やかな雰囲気でした。
 そんなおいらはアルシャードガイア卓で参加。GMは・・・新郎本人だー!

 (おめでとう [TRPG倶楽部いばらき]のブログ より)



 結婚式の二次会でコンベンション! 何と言う無謀さ。しかしこれほど印象的な結婚式もまた無いですね。
 しかも新郎がGM。結婚式の準備って相当大変らしいのですが!
 …いいなぁ、うらやましすぎるこのTRPGへの情熱。

【2009/02/26 22:20】 | トークRPG
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 密かに「ヴィジュアルリプレイのロード時間短縮作戦」というものを実施していました。この作戦、一旦頓挫すると見えたのですが、ヒロポンⅠこと戸田氏の助言で何とかなりそうな気配が出てきました。
 がんばってみましょ。

 それはそうと、
 SNEが「シナリオ集のようなゲームブックのような」「新しいコンセプト」の作品を出すそうです。

 「ミストキャッスル

 まあ「新しい」といいつつ、さして新しくないことが多いTRPG業界なので、斜めに眺めていますが…でもリプレイ買うよりは、こういうものを買ってどんな工夫をしているのか見てみた方が楽しいかも知れませんね。

【2009/01/31 01:13】 | トークRPG
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 アルディオン大陸ガイドを読んでいます。
 今更。
 発売一週間後に買ったんじゃなかったっけ?
 なのに今更。

 …ごめんなさい、ちゃんと中身を読もうとして、何度か読むのを挫折しています。
 今後アリアンロッドのGMを続けて行く上で必要だと思うから、頑張って読んでいます。
 でも、ちょっとキツイです。あまり面白く感じません。すぐに飽きて、連続して長く読み続けることができません。
 どうして?

 最初はただの趣味・趣向の問題かと思っていたのですが、最近、どうも構造的な問題が潜んでいるのではないかと疑い始めました。
 はてさて、私の観方は正しいのか否か?
 
 アルディオン大陸ガイド、シナリオは面白かったです。
 詳しくは以前書いたものを読んで欲しいのですが、あのシナリオはテーマ、展開共になかなか優れた内容です。

 でもワールドガイド部分は微妙です。
 端的に言って、トラブルが足りない。そして深さが足りない。
 例えば、グラスウェルズ王国。

 事実上貴族会議はレアノールの言いなりという状態である。これを危惧している貴族もいないことはないが、(中略)彼らが表立って行動することもない。


 この一文、とってもつまらないのです。そこに物語の予感が乏しい。
 だって、表立って行動することがないんですよ、不平派が。
 しかも貴族たちが、不満を抱いてマグマがぐつぐつと沸騰している訳でもない。なんか一歩ぐらい引いて、冷静に未来の論理的な不安定要素の可能性を見出している感じ。
 感情が薄いんですよ。
 劇的なドラマが展開する要素が少ない気がしませんか?

 感じ方の問題とか言われそうなんで、対案を示してみましょう。

 「事実上貴族会議はレアノールに牛耳られている。このことに不満を持つ貴族も少なくない。彼らは表立ってレアノールに反抗を示せる力はないが、逆に腸は煮えくり返っている。レアノール政権の転覆を狙い、密かに謀議を重ねているのだ」

 …いかがでしょうか?
 こちらの方が、事件が発生しそうな雰囲気がありませんか?
 物語が動き出しそうな気がしませんか?
 内乱? クーデター?
 物騒ですが、物騒さこそシナリオの種ではありませんか?
 そこに国母の権威を笠に着る外戚とか、腐敗政治とか、幼い王子を頑張って堕落させようと企む奸臣とか出てくれば完璧ですね。

 ――貴族であるPCに、人目を憚りながら声をかけてくる伯爵。低い声で彼は君に耳打ちします。「君は我が国の現状をどう思う?」
 そんな二人の様子を、少し離れてじっと見ている影があり…
 「忠義の士である君からは、良い返事を聞かせてもらえると信じているよ」
 拒否すればレアノール派と見なされてしまうのか? 頷いても密談はばれている? 中立を気取ると言うことは、どちらからも敵と見なされるという事かもよ!?

 もちろん、大陸ガイドに記載されている文章から、こういうシナリオを考えることは不可能ではありません。
 ありませんが、脳への刺激の度合いは如何ですか?
 読んでいてシナリオが、物語が広がっていく。そういうワールドガイドは、読んでいて病みつきになります。
 そういう「病みつきにさせる」部分が弱くはありませんか?


 密使ノーデンスについてもそう。
 密使ノーデンス自体はシナリオの種として使えるのだけれども、ノーデンスの呪いを恐れて他の国が統一帝の選定に文句を言わないとか、有り得ません。
 「太閤殿下無き今、徳川殿こそが事実上の天下人よ」「オレはそんなこと認めん!」で関ヶ原決戦。
 それが大河ドラマじゃないんですか?
 あまりに制度を完璧なものにしようとしすぎではないですか?
 もっと綻びの種が埋まっているようなものの方が、シナリオは作りやすいと思いますよ。


 他にも、「各国から恐れられている」とか「最強」とか簡単に使い過ぎる気がします。ある集団・人が強いことを証明するために、他の凄い人たちを作り上げ、それを上回る…という手法を多用しすぎだと思います。
 具体的なエピソードの裏づけがあればまだ違うのですが、「強兵と言われている○○も××には敵わなかった」程の具体性に乏しい文章が何度も繰り返されるのは、ちょっとうんざりしてきます。
 (これ他のFEARのルールブックでも見かける気がします)

 国別の事件と伝承に、戦記や国家的な出来事と全く関係ないイベントが多い点に関しては、文句はありますけれども譲りましょう。そういうネタがないと、シナリオを作れない人が沢山いるとは思いますから。黄昏の峰へって奴です。(この例え分からない人が多いかも…)
 でもそうであるからこそ、少ない戦記ネタはもっともっと盛り上げて欲しかったです。
 ブレカナのデッドコピーが作りたかった訳ではないのでしょう?


 書き方の問題とか言わないで。
 文字書きですよね、先生方? 少なくとも志している/いたんですよね?


 昔は良かった的な議論をしたくないのですが、こう言った「物語の予感」では、友野詳や北沢慶は上手かったと思います。
 彼らのワールドガイドは、敵と陰謀に満ちています。
 例えばHTTのドラゴン大陸。ローンカイラスは奴隷制の国って時点でヒール感満載。しかも表向きは無いことになっているけれども、外国人を攫って奴隷にしている説も否定はされず。
 ポストラキュームはティプトラ侵攻を目指して空中要塞を発掘。怪しげな軍師が暗躍。そして正義の(多分)ガルバリウス卿は左遷されて干されている…
 実際に住むなら遥かに困難であることは間違いないですが、ドラゴン大陸の方が血の滾るシナリオをやりやすい気がしませんか?


 …そう思わないのならば、残念な限りです。
 まあ、大河ドラマ的な物語はTRPGでは流行らないというのが通説ではありますが。
 でもそれを言い出したら、そもそも戦記ものがナンセンスでしょう。
 戦記ものって旗を掲げたのならば。
 もうちょっと頑張って頂きたいのです。
 何やらワールドガイドの続きも出たらしいですし。

 もっと、血潮が沸騰するワールドガイドを!


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【2009/01/20 19:01】 | トークRPG
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 アリアンロッドのクリティカル率について知りたい方が多いようなので、書いておきます。
 ググってすぐにクリティカル率の情報が手に入らない現状は、確かにあまり好ましくないと思うので(←確率が分かるようになってから「皆殺し」と言われなくなったGM)。

アリアンロッド クリット率

 数値は追記で


ダイス数 クリティカル率
1D 0.0%
2D 2.8%
3D 7.4%
4D 13.2%
5D 19.6%
6D 26.3%
7D 33.0%
8D 39.5%
9D 45.7%
10D 51.5%
11D 56.9%
12D 61.9%
13D 66.4%
14D 70.4%
15D 74.0%
16D 77.3%
17D 80.2%
18D 82.7%
19D 85.0%
20D 87.0%
21D 88.7%
22D 90.2%
23D 91.5%
24D 92.7%
25D 93.7%
26D 94.6%
27D 95.3%
28D 96.0%
29D 96.6%
30D 97.1%
ダイス数 クリティカル率
31D 97.5%
32D 97.8%
33D 98.1%
34D 98.4%
35D 98.6%
36D 98.8%
37D 99.0%
38D 99.2%
39D 99.3%
40D 99.4%
41D 99.5%
42D 99.6%
43D 99.6%
44D 99.7%
45D 99.7%
46D 99.8%
47D 99.8%
48D 99.8%
49D 99.9%
50D 99.9%
51D 99.9%
52D 99.9%
53D 99.9%
54D 99.9%
55D 99.9%
56D 100.0%
57D 100.0%
58D 100.0%
59D 100.0%
60D 100.0%

(計算:SToL)

 表には100%とありますが、約100%ということで、厳密にはクリティカルにならない確率が僅かにあります。
 数字は理論式からの計算です。
 1から、6が1つも出ない確率と、1つだけ出る確率を引いています。

1 - { ( 5 / 6 ) ^ n + ( 1 / 6 ) * ( 5 / 6 ) ^ ( n - 1 ) * nC1 }

 nはサイコロの数、 ^ はべき乗、nC1はコンビネーション(n個の中から1つ選ぶ組み合わせの数)です。

 ま、小難しい話はさておき。
 クリティカルを狙ってフェイト数を増やすのは、あまり有効な手段ではないことが分かりますね。
 例えば4Dでもクリティカル率は13.2%しかありません。5点のフェイトのうち1点を注ぎ込むのは、結構もったいないですね。
 さらに、3D以上は、+1Dするよりも振りなおした方がクリティカル率が高くなりますしね。(ちなみに+2Dより2回振り直した方がクリットしやすいのは5D以上です。+3Dより3回、+4Dより4回、+5Dより5回は4D以上です)

 (2010/01/23 振り直した場合のクリット率の検証結果を追記)



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【2009/01/11 00:13】 | トークRPG
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 TRPGに対して批判的な事を言う人間に返される、ある決まり文句のようなものがあります。
 「ならやめればいい」
 今TRPGを最高だと思える人にとって、自分の熱意に水を差すような言葉は耳障りで不愉快なものでしか無いのでしょう。そうやって口を噤ませたくなる気持ちも分かる気はします。
 ロジカルに考えるのならば、TRPGに何か不満を持つ人は徐々にTRPGから去って行き、純粋に好きだと断言できる人だけが残れるものなのかも知れません。
 ですが「じゃあやめるか」という訳で二度ほどやめて、しかし結局舞い戻っている境界性テーブルトーカーにとって、TRPGは楽しいものであり同時にそうではなかったりするのです。
 そういう人間はどこか冷めながら、おそらく「けれども、最高と思えるセッションに巡り会いたい」と願い続けてもいるのだと思います。
 少なくとも私は。
 
 「やめればいい」という言葉では片付かなかった私は、自分が何故TRPGを続けられなくなり、何故戻って来たのかを考えます。そして自分が遊び続けられる方法を模索します。

 例えば、千の道にしろ青の彼方にしろ、良くこう評されます。
 「異色の作品」
 しかし、異彩を放つことだけが目的でそう創ってある訳ではないのです。
 そうでなくてはならなかったのです。「普通」のセッションでは、もう自分が楽しめないと言うことを良く知っていたから。それでも遊びつづける為には。
 でもただ奇を衒っている訳ではありません。
 地面を揺らし土煙を上げながら迫る、操兵という敵わない相手。そこから逃げ回るアーディとリーシュ。ワースジードのラジオドラマに興奮した記憶が、「こういうシナリオを創りたい」という思いとして蘇り、それが千の道になったのです。
 現状から見れば確かに異色。でも私の作品が異色だと言われる現状には変わって欲しい。もっともっと「普通」じゃなくて、もっともっと面白い物語なんて、山ほどあるはずです。TRPGの「普通」なんて狭すぎる!
 「やればできる」としか言わない机上論者には興味はありません。
 実際にやって下さい。
 その記録ならば、喜びに涙しながら読みましょう。
 実体験から得られたノウハウならば、目を皿にして隅々まで読み漁りましょう。

 だから私は同人誌を作るのです。
 同じような境界性トーカー達へ向けて。「普通」では熱意が持続できなくなってしまった人たちに向けて。 そして自分の明日を拓くために。
 「こうすれば、楽しく遊び続けられないかな?」


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【2008/11/23 02:17】 | トークRPG
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 言われて気がついたのですけれども、今月、セッション予定が3回も入っています。
 大学生の頃だって月3回セッションするのは珍しかったのに。
 しかも全部D&D。
 狂気の沙汰としか言いようがないですねっ。

 D&D3.5eは非常に覚え難い非直線的なルール・データーのオンパレードです。が、戦士系キャラをこの間初めて作った時、期待値がちゃんと計算できることに気がつきました。
 計算してみると-2ペナルティで二刀流って、割と有効な選択肢ですね。
 -2ペナルティって命中率が10%下がりますから、ちょっと敬遠したいように感じていたのですが。10%下がっても二回攻撃した方が期待値が高くなるんですね。
 しかも期待値が上がって手数が増えているから、打撃に安定性まで出る。
 ただそのために盾が持てなくなるのをどう評価するか。
 「ちょっと厳しいかなぁ」と思いながら作っていたのですが、やっぱり2Lvファイターで盾なしは厳しかったですね。
 逆に計算してみたら意外に強くなかったのが「強打」。まあ状況に拠るのでしょうが、何点強打しても期待値変わりませんでしたー、という局面には軽く凹みました。期待値変わらないなら命中率が一番高くなる方法(つまり強打しない)を選びますよね。
 強打ってザコ掃討用の特技なのかしらん。ダメージ減少を無理矢理突破する時には便利ですけれども。レベル低い時は強打でなく攻防一体か回避にすべきでしたかね。
 それにしても、基本ルールブックは意外に慎重なバランスかも、と言う気がしました。(まあサプリメントをごっちゃごっちゃと入れると、慎重さの面影なんてどこにもなくなるように思いますが)

 で、3回もセッションがあるのに、私は一回もDMしなかったりします。
 あんまりDMしたいって気にならないんですよね、D&D。
 私の好みから言うとちょっとルール重過ぎます。
 プレイヤーやる分にはこなせても、DMはちと無理…いや、やってできないことはないのですが。ただ、その労力があるなら他のシステムでGMやった方が、もっと面白いセッションができそうだな、って気がしてしまうのです。結果、億劫になってしまうという筋書き。
 ほら、私、システムとしょっちゅう喧嘩してシナリオ作りますから。軽いシステムの方が「システムの想定外のこと」をやりやすいってことが、最近分かって来たのです。重いシステムだと、データーとのマッチングをするだけでえらい労力を使ってしまいます。

 D20ワースを遊ぶなら他にDM立たないんので、やらざるを得ないはずなのですが。
 結局、あーだこーだ言って、D20ワースもアリアンロッド・アルディオンも全然遊んでいないんですよね。
 そろそろどうにかしたいですね。
 アリアン戦記物のシナリオなら、創りはじめているんですけどね。予定しているシナリオ集に向けて。
 とりあえず形はできたけれども、「まだこれじゃあ面白くなーい!」って訳で、バラバラにしたり組立直したりしている状況です。
 やっぱりそろそろGMをするスケジュールを立てるべきですね。


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【2008/11/05 01:04】 | トークRPG
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