ただ見上げるより この手を伸ばしてみたくなるだけ (ポコアポコ/カヒーナムジカ)
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 少し思うことがあり、過去に没にしたエントリーを修正の上、投稿します。

 私は基本的に、シナリオを「思いつき」から作るタイプなので、シナリオの優劣は思いついたアイディアに左右されてしまいます。
 しかし良いアイディアを思いつく方法は未だに良く分からなく、おかげでなかなか思うようにシナリオが作れません。
 あまりに自分のシナリオ作りが不安定すぎるので、一時期、「大したことないアイディアを、面白いシナリオに加工する方法」を研究しました。
 今回はこの「方法論に基づいたアイディアの加工方法」を少しお話ししたいと思います。
 ベテランGMには常識的過ぎる内容かも知れませんけど、若いGMの皆さんの参考になれば。
 
 
 シナリオ加工技法の基本は、「ひっくり返す」「部分拡大」「ネタ化」「選択肢を増やす」「自然さを整える」辺りでしょうか。(加工技法は他にも色々とありますが、基本がどれかは意見の分かれそうな所です・笑)
 そのうち、私のおススメ「ひっくり返す」を中心にご紹介します。
 加工前の素材として、大変捻りのないシナリオネタの代表「ゴブリン退治」を使って説明していきましょう。
 
 
◆とりあえず「ひっくり返す」

 「ひっくり返す」は、そのまま、単純にひっくり返します。
 「PCが冒険者となって、村の裏山の洞窟に住み着いたゴブリンを退治する」と言うネタならば、「PCを裏山に住むゴブリンにして、やってくる冒険者を退治する」のです。
 簡単でしょ?(笑)
 このままシナリオにしても良いんですが、1度ひっくりかえしただけのアイディアというのは、実は皆が考えて(その上でやめて)いる事の多い内容です。プレイヤーのTRPG経験にも拠りますが、もうちょっとアレンジしたいですね。
 まあ、それをいけしゃあしゃあとやってのける、というのも一つの才能ですけどね。


◆ちょっと修正

 とりあえず、PCはモンスターでないことにしましょう。人間などの普通のPCです。
 PCはゴブリンに雇われた用心棒にしますか。一定期間、住処の護衛を頼まれたのです。
 しかしPCは素直にゴブリンに雇われてくれないのかも知れません。
 ここでプレイヤー皆が受け入れざるを得ない「PCがゴブリンに雇われなくてはならない理由」を思いつけるならば、その理由だけで印象深いユニークなシナリオになりそうです。
 (あ、金銭的理由は「受け入れざるを得ない理由」と認めてくれないプレイヤーがいるので、注意して下さい)
 でも、ちょっと私には、この理由を思いつくのが簡単ではなさそうです。


◆一部だけを「ひっくり返す」

 思いつかない場合、ここで再度、しかし一部だけをひっくり返します。
 「退治に住むゴブリンに依頼され、やってくる冒険者を裏山にする」
 …おっと、ひっくり返すところを間違えました。(間違えても、そこから面白いシナリオに繋がるならOK!)
 ひっくり返すのは、ゴブリンと冒険者でしょうね。ついでに可能性の幅を広げるために、冒険者を人間に置き換えておきましょう。
 「裏山に住む人間に雇われて、襲ってくるゴブリンから住居を守る」にしてみましょう。だいぶ、普通のシナリオっぽくなりました。
 でも面白味がなくなったとも見えます。意外性がなくなってしまいました。
 ただ、「裏山に住む人間」という、ちょっと普通と異なる点があります。村があるのに、敢えてその「裏の山」に住んでいるのです。そういう「少しでも普通と違う点」があれば、それを突破口にできます。


◆「自然さ」を整える

 ここで一旦、話の「自然さ」を整えます。この整理作業はどこでやっても構わないのですが、新たなアイディアの源になることも、ままあります。詰まったらやってみるのも手です。
 不自然な点は、「人間がどうして(村じゃなく)裏山に住んでいるのだろう?」と言う点です。人間がどんな人なのか、一人なのか複数なのかはまだ決めていません。
 依頼者が「山小屋に孤独に住んでいるから」も答えです。ただ、あまりまともな答えだと、発展性がありません。他の可能性はないでしょうか?
 「そもそも住んでいた村をゴブリンに襲われて、裏山に逃げ込んでいる」という答えもあります。
 水汲みや食糧確保のために、隠れていた洞窟から出ていた村人が、旅をしていたPCと出会い、依頼となるのです。
 辛うじて持ち出せた宝が少しあり、それが報酬となります。
 なんとなく、こちらの方がシナリオに発展性がありそうですね。これで考えを進めてみましょうか。


◆複数の方向性を整理する

 さて、ここで、シナリオに2方向出ていることに気がつくでしょうか?
 まあここで気がつかなくても、プレイヤーが取りそうな行動をシミュレートしている時に気がついてもらえれば十分です。
 2方向とは、襲ってくるゴブリンから洞窟を守るのか、逆にゴブリンが占拠していると思われる村を襲撃するか、です。
 これで2シナリオ分のネタができました。キャンペーンにできます(違)。
 どちらの話にしても良いのですが、方向性が複数ある場合、そのままPCの行動パターンが複数になってしまいます。ここでPCの行動パターンが2つあるのは、シナリオを2つ用意しなくてはならないのとほとんど同じです。手間がかかり過ぎてしまいます。
 このタイミングでなくても良いのですが、最終的には一方を潰しておくべきでしょう。
 例えば、「洞窟を守る」シナリオにするのならば、「PCが洞窟から離れている時に、ゴブリンに襲われるかも知れない」という可能性を強調しましょう。
 何なら、洞窟の近くにゴブリンが出没していることにして、離れることの危険性をアピールしましょう。(敵の全体の姿が見えると、「討って出よう!」になる可能性があるので、あくまで、どこにいるのか分からない集団の一部が、頻繁に近くに出没する、という状況が良いでしょう)
 あるいは裏山から「裏」を取った方がいいかも知れません。村から少し距離を離した方が、PCが出撃してしまう可能性を抑えられるでしょう。
 逆に「村を襲撃する」場合、ゴブリンたちは何か理由があって山には入らず、村に留まっています。留まっている理由は…そうですね、何か探し物でもしているのでしょうか? どうやらそれが村を襲撃した理由にできそうです。


◆でも…
 
 しかし、ここで経験年数の少ないGMは、大変困るかも知れません。
 「洞窟を守るシナリオってどう作るの?」「村を襲撃するシナリオってどう作るの?」

 次回、どうもシナリオが類型パターンから外れてしまった時の、シナリオの作り方から始めましょう。

 
 (後編へ続く
 
 


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【2010/08/18 21:55】 | トークRPG実験箱
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 TRPGの困ったプレイヤーの一つに上げられる「お地蔵さん」。
 自分から発言をほとんどせず、したい行動がなにか聞いても明瞭な返答がなく、アクションらしいアクションと言えば戦闘の時にダイスを振るぐらい。
 特にGMの側から「対処に困る」という意見が上がることが多いようですが。
 つい先日も、困っているという話がネットの波間に浮かんでいるのを見かけました。(長い話の途中だったみたいなので、口を挟むのは断念)

 でも、お地蔵さんってそんなに問題なんですかね?

 世の中には、「自分から何かをするより、他の人が何かをするのを眺めているのが好き」という人が一定割合、必ずいます。
 条件つきでそうなる人もいます。
 例えば、「子どもが楽しそうに遊んでいるのを、眺めているのが好き」とか。独身男性がそう言うとロリand/orショタにしか思えないですが。しかし大学の先輩とか、自分の子どもが遊んでいるのを、ほんと幸せそうに見ているんですよね。
 武道系部活にマネージャー志望でやってきた女の子は、「強そうな男の人が、一生懸命頑張っている姿を見るのが好き」という人でした。ベタな人がいたもんだと、妙に感心したのを覚えています。
 別に「他のプレイヤーがロールプレイするのを見ているのが好き」とか、そういう人がいても悪いことじゃないと思うのです。
 逆に、そういう人を許容できないのだとしたら、TRPGって懐狭いですよ。
 
 
 まあ、聞いたことある話の中には、「はっきり行動宣言しないくせに、自分が不利になると『そこに移動するとは言っていない』とか言い出す」ような困ったちゃんもいたらしいのですが。でもそのケースの問題点は、お地蔵さんであるかどうかじゃないと思います。


 さて。
 私は二人ぐらい、お地蔵さん的なプレイヤーに会ったことがあるだけですが。
 ほとんど困りませんでした。

 確かにGMからすると、反応が薄いので、セッションの進め方やシナリオの作り方に迷うところがあるんでしょう。
 私の場合、「あ、この人はきっと他の人の行動を眺めるのが好きなんだな」という当たりが、割と早いうちについたので、基本放置でした(笑)。
 だって、他の人を眺めているだけで満足するのならば、特に何もしなくてもその人は幸せですよ?(笑)
 こんな楽なプレイヤーも珍しいもんです。


 ただそういう人でも、そのうち「自分から何かやりたくなる」こともあります。
 特に「初心者型お地蔵さん」と呼ばれるタイプはそうですね。
 主体的な行動を取り始める時期が、初回セッションの間に来るのか、半年後か一年後かは分かりません。
 その点だけは気をつかってあげると良いですね。時々表情を見て、満足していそうか、何か言い出したさそうにしていないか、をチェックすると良いでしょう。
 (…GMやる時って、プレイヤーの表情見るのが普通だと私は思っているのですが、そうじゃない人もいるんですかね?)
 まあ気がつかなかったとしても、そのうち恐る恐る「もうちょっと自分でも何かやってみたいんですけど…」とか相談に来ますよ(笑)。
 

 まあそんな訳で、私には「お地蔵さん問題」というのは、「GM側の気に病みすぎ」に思えるのですよね。
 いかがでしょ?
 


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【2010/08/08 13:51】 | トークRPG実験箱
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 私が個人的に、TRPGで「やり難いなぁ」と感じる物語に、「キャラクターに振り回される物語」があります。
 例えば、「ツンデレの女の子を、口説くだけの物語」とか。
 あ、それを冒険とか戦闘とか抜きで、女の子へのアプローチを延々遊んでいくシナリオってことです。現代日本の高校か何かを舞台に、ラブコメをやる訳ですね。
 説明がややこしくなるので、「女の子が付き合うことをOKしてくれたらハッピーエンド」と単純化しましょう。
 その過程で、口説こうとする男の子が、女の子なり状況なりに散々振り回されるのです。その過程が話として面白い。
 …と言う物語です。例えば。

 TRPG伝統的には、「ツンデレをNPCにして、PCがこのNPCにアプローチする」という構造にするのでしょう。
 ただ私はあまりNPCが出張るのが好きじゃないので、変なことを考えはじめます。
 「ツンデレをPCにできないだろうか?」
 とか。
 
 
 ツンデレをPCにすることの最大の問題点は、展開が読めなさ過ぎると言う点です。
 どんな風に男の子を振り回すか分かりませんし、男の子PCのプレイヤーがクリティカルなセリフを前半にあっさり吐いて、ノックダウンしてしまうかも知れません(そんな口説き上手なプレイヤーは多くないから、杞憂?)。
 そもそもツンデレが男の子を振り回す過程が物語として楽しい、という構造を規定しているのに、物語の一番肝となる部分がGMの手を離れているのです。意味が分かりません(笑)。

 でも、NPCのご機嫌伺いシナリオってのに、どうしても抵抗感があるんですよね。そういえばダメシナリオの典型例の一つじゃなかったっけなぁ、それ。
 それに、PC同士が掛け合いをやった方が、きっと楽しいと思うのですよね。コンベンションじゃ酷でしょうけれども、身内で遊ぶ分ならば、ね。


 …書いてて思いましたが、ツンデレPCを、NPCの男の子がひたすら口説くシナリオだったら、私は許容できるのでしょうか?
 ちょっと興味深い命題です。後で考えてみましょう。

 
 余談はさておき。
 このシナリオ構造の是非について論じることは主旨ではないので、深入りは避けましょう。
 とりあえず「自分のやりたいことをやるためには、どうしたら良いのか?」と言うことが本題です。

 最近気がついたのは、女の子がPCであることに拘りすぎなければ解決できそう、ということです。
 つまり、サブマスター的にしてしまう。
 でもあくまで「的」で、マスター権限はGMが保持し続けます。
 GMとある程度口裏を合わせたPCであるってことですね。仕込みって奴ですよ(丹川さんが大好きな)。

 せっかくだから、男の子をどう嬲るかは、そのプレイヤーに考えてもらいましょう。
 丸投げではなく、GMと打ち合わせしながら、ある程度詳細を詰めておいた方が良いでしょう。GMが助言して悪いということも無いでしょう。
 男の子PCの反応や行動が予想外だった場合の懸念はありますが、それは通常のシナリオにもあることなので、いつもと同じように…つまりパターン想定を豊富に行い、対策を用意しておく、ことで対処するしかないでしょう。(他の方法があるなら、それでも構わないでしょうが、あいにくこの方法しか知らないもので)
 もちろん、女の子PCの行動決定権はそのプレイヤーにありますので、アドリブもプレイヤーが行わねばなりません。…書くのが馬鹿馬鹿しいぐらい当たり前ですが、一応、明確にしておいた方が良さそうな要素かも知れません(GMに遠慮しそうなので)。

 口説かれたらシナリオ成功という構造を規定したので、口説かれるポイントは打ち合わせて置く必要があります。どんなムードやどんなセリフに弱い、とか。
 通常GMが一人で決める内容を、他のプレイヤーと打ち合わせて決めるようになるだけですけどね。
 シナリオのクリティカル・ポイントをPCに渡している点は依然そのままですが、こうすればある程度見通しはつくのではないかと思います。

 GMはその辺りのポイントを勘案しながら、イベントを配置していくことになるのでしょう。
 多分、GMのやることは舞台を整えること、あとは邪魔するNPCをタイミングを見ながら投入することとかですね(笑)。
 ああ、すごい私好みっぽい(笑)。



 この方法は、プレイヤーを選ぶのでしょうね。
 でもそもそも、ラブコメやる時点でプレイヤー選びますから。
 例えば私は、GMでラブコメやっても、プレイヤーじゃやりませんしね(おい)。
 
 


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【2010/08/05 02:11】 | トークRPG実験箱
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 今更ウィリアム・ギブソンを読んでいて、降りてきたインスピレーションをとにかく殴り書き。
 でも、全くサイバーパンクと関係なかったり(笑)。

 「矢を射る」雰囲気を再現するためには、ダイスロールより判断が大事なんだろう、ということを以前ぼんやり考えていました。
 でも判断が大事ったって、ただのリソース分配じゃ雰囲気が再現されないことも分かっていました。
 足りないのは何?
 
 
 どうやらその一つが、「変化する場」「変化の法則性への読み」であるらしいと言う気がしてきました。
 ゆっくりと回転している台の上に乗るリンク。近づいてくる標的。狙いをつけて…しかし待ち過ぎると標的は再び遠ざかり…
 単純に「矢を射る」という行為を楽しむことは無理なのですが、「動く的を射る/動いて的を射る」楽しさには近づけると思います。

 もっとも、アクションゲームよりTRPGは冷静に状況を判断できる分、ただ回っているだけの台とか、円軌道の標的一つを狙い撃つのは楽しくないかも(残念ながら)。
 そこで、修正値を固定値でなく、ダイスにします。
 例えば、距離が近づくとサイコロの数が減り、距離が遠ざかるとサイコロの数が増えます。法則性は間違いなくあるけれども、次のターンの修正値がいくつかは分かりません。
 今出た修正値の出目を見て、待つべきか撃つべきか?
 それが判断!
 (実際には、修正値をそんなに大きくできないので、÷2とか÷3とかになりますかね…。修正カードのデッキにするという手もあるかも。引く枚数が距離によって変わる。ダイスより値の幅を小さくしつつ、変なカードを少し混ぜる。0ってカードが結構面白い使い方ができそう)


 あと、アクションゲームにはリアルタイム変化という要素があり、これが楽しさの一つの源泉なのは疑いありません。
 とりあえず、今考えている解決方法ではリアルタイム変化は採らないことにしているので、他の方法で類似の何かがあると良いですね。
 ぱっと思いつくのは、トータル時間制限です。
 10ターン待てば修正が最小値になると分かっていても、5ターン以内に撃たないといけない、とか。
 短いターンで命中するほど、手に入る金貨の枚数が多いとか。
 毒ガスが充満してくる部屋から脱出するためには、(動いている)目玉の形をした的を射らなくてはならない、とか。待てば命中は有利になりますが、毒ガスでダメージを受ける危険性も大きくなります(毎ターン抵抗が必要で、ペナルティが充満と共に段々大きくなる)
 その間、命中修正は増えたり減ったり。


 テーマとして「矢を射る」としていますが、別に他の要素へ応用するのを制限する訳ではありません。
 戦闘に応用すると、面白いことがしやすくなります。
 上下に上昇する床とか。高い位置から攻撃すると有利だけれども、距離が離れすぎると攻撃できないとか。
 ある床は上昇するけれども、隣は下降する(昇りきったり下りきったりしたら反転する)。次のターンの床の移動の予想と彼我の位置から、ベストなポジション取りをする訳です(ちょっと複雑?)。
 渦巻く水中で戦ってもいいですね。回転方向への攻撃はしやすく、反対は難しい。移動も然り。しかし渦の回転はある時に弱くなって、続いて反転するとかね。反転しそうになったら、敵を追い越した方が有利かも知れないけれど、当然敵も同じ事を考える訳で。
 ちなみにインスピレーションの元は、「トランポリンの上で戦う」って奴でした。沈んだり跳ね上がったりしながら戦う登場人物を見て、「あ、これは良いかも」って思ったのです。


 まだちょっとゴールではないけれども、少し近づけたような気がします。
 …しかし、読み返してみると、感動的なまでに自分向けのメモですね。一体何人、このエントリーの必要性を理解できるんでしょうか?(苦笑)
 
 


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【2010/06/15 01:52】 | トークRPG実験箱
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 絶賛原稿中の丹川です。
 やっているのはラジデシナ第2回の原稿ですが、まだ展開ステージの1シーン目でぐだぐだやってます〈汗〉。
 そしてこの時点で、すでに第1回より長くなっているような気がします(苦笑)。
 来週には録り始めないと厳しいんですけどねぇ…。


 しかし、時間があれば色々とやりたい事とか書きたい事とかあったんですよねぇ。
 例えば「iPad日本発売より前に、iPad対応のリプレイを発表」とか(笑)。
 意味が分からないですよね。
 この意味不明さがたまらない。絶対良いネタになるのになぁー。
 既にiPad対応電子ブックの作り方を調べてあるあたりがね(笑)。
 くそぅ、やりたかったなぁ!
 でもそんなことやっていたら、ゲームマーケットの新刊落ちは確実です…せっかくiPadの日本発売が一ヶ月伸びたのに。
 
 
 電子ブック周りは、昨年のグーグル騒動の後から、色々と語りたいことが溜まっています。
 これだけアメリカで熱の高い電子ブック。日本に上陸したら一体どうなるのか? 日本語TRPGのルールブックの電子ブック化はいつ来るのか?〈来ないって事は、もう多分ない〉
 でもそれよりびっくりなのは、アマゾンのkindleも、アップルのiPadも、PDFベースでなくてXMLベースだってことですよ。
 電子ブックといえばPDFじゃなかったんですか!?
 それはつまり、過去の書籍の電子ブック化よりも、未来に作る電子ブックの拡張性を大事にしているってことなんですか!?

 PDFって言うのは画像みたいなものなので、本をスキャナーでとりこめばPDFにはできますが、そのままではXMLには絶対になりません。
 イメージからテキストに変換する作業が必要になります。そういうソフトは今でも色々ありますが、使ってみると、精度はあまり良くないものが多いですよね。確実にXMLにするのならば、どうしても人間の手による校正が必要になって、まあ手間がかかります。
 そのコストをかけて電子ブック化するメリットのある古い本は、過去に出版された本の数から見ればほんの一握りでしょう。例えばメガトラベラーとかジークジオン(絶版TRPG)の電子ブック化は、まず有り得ない。

 その一方で、xmlはテキストベースなので、何か変な機能を「将来」つけることができます。
 例えば文字列操作。
 ルールブックに購入したサプリメントのデーターが自動的に追加されて、一つのカスタムブックができるとか。
 スキルをタッチして選んでキャラクター作るとか。
 そのキャラデーターをサーバーに簡単に転送できて、今みたいにわざわざ打ち込まなくても、他のPCやGMの手元にキャラデーターがすぐ揃うにようなるとか。
 ルールブックの中から、自分のキャラが修得しているデーターだけ表示させるとか。
 成長方向(ダメージアップ、命中アップ、防御アップなど)に応じてスキル説明ページをソートしてくれるとか。
 シナリオ集ならば、敵データーをPCのデーターに合わせて自動調整するとか。(もちろん、手動でさらなる調整は可能になるでしょう)
 今はどれもできませんが、でもxmlベースってことは、将来そういう機能が作れます。
 あ、今でも、そういう操作をPCで行ってiPadに送るソフトとか作れるかも知れませんね(できないかも知れませんが)。
 今までは著作権の壁でできなかったことも、電子ブック化されていれば、副次利用が自然に盛んになると思うのです。その流れにのってTRPG界隈も色々と便利になってくれる可能性があります。

 そのうちオープンソース電子ブックとか言うのが出てきて、オフィシャルがコスト面からやらないようなタグ付けをユーザーが勝手にやって、より利便性の高い電子ブックが作られるような、そんな文化が出てきたりするかも知れません。
 ニコ動みたいに、読み手がツッコミ(コメント)を入れるリプレイとか、出てくるかも知れません。
 書き込み型シナリオ集とか出てきて、「うちのサークルはこうなった」「オレの卓ではこんなことが」みたいなのを遊んだ人が書き込んで言って、「シナリオを遊んだ体験の時間差共有」とか「読み物として楽しめるシナリオ集」とか「より事故らないシナリオ集」とか、そんなものが出来上がる時代が来るかも知れません。もうシナリオのネタバレを気遣って、文字の色を変える時代は終ったのです!(まだ終ってません)
 そうなったらシナリオ集は、今の「要望はあるけれども、需要としてはそこまでない」ものから、「TRPGの楽しみを倍増させる存在」、そして「シナリオ集を使わないでTRPGするなんて、なんて君は損しているんだ!」とか言われる存在へと進化するかも知れません。


 XMLベースであるせいで、電子ブックは、今までのPDFベースの電子ブックからは想像もつかない、何かとんでもないものに化けて行く余地があるのです。
 それを今、妄言としか思えないレベルであーだこーだ語れたら、多分とっても幸せでしょうね。そして現実は、その妄言をいとも簡単に、遥かに凌駕するかも知れないという期待があります。
 楽しみだなぁ、電子ブック。

 あー、ほんと、今iPad向けリプレイを作れないのが残念です。
 誰か代わりに作ってくれないですかねぇ!

 (ちなみに、iPad向けの電子ブックは、実はiPhoneで既に読むことができるんだそうです)
 


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【2010/04/15 01:32】 | トークRPG実験箱
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 日経ビジネスオンラインより。

 「うまい」と「へた」を混ぜる面白さが今年のカギ

 簡単に言えば、「みんなでわいわい遊べるゲームがトレンド!」ってことです。
 そう、時代はついにTRPGに追いついたのです!(笑)
 ほんとにね、「ゲームは皆で遊ぶものだ」っていう世間的な認識が広まる事って追い風だと思うのですよ。
 以前から、「TRPGのデメリットはメリットに転換できる」って主張してきましたが、「5・6人が集まらなきゃいけない」ってことそのものが武器だと思うのですよ。
 気の合う仲間で集まって、わいわい遊ぶ。
 ストーリーとかロールプレイとかゲーム性とか、その辺を前面に打ち出すのはちょっと止めて、「皆で遊ぼうぜ?」って方向をもっと強くアピールしたら良いと思うのです。
 ちなみに、シナリオ作りも複数人でやったら良いのです。(以前のエントリーの後半に記述)

 (余談ながら「TRPGを30秒でCMしてみる」がああいう風になっているのは、まあつまりそういう事です)
 
 
 (10/01/18追記)

 カウンター見てびっくりしました。まさかヒットが普段の10倍になろうとは。これがアルファブックマーカーの力なんですね。さすが、TRPG SNSの主催者だけありますね。ありがとうございます。

 さて、はてなブックマークで頂いたコメントのいくつかにレスをと思いますが、その前に。
 今回の話は、以前に「関係性の中へ?」というエントリーで書いた内容と、ほとんど同じ内容です。きっかけと切り口が違うだけです。
 より詳しい話はそちらに書いたので、今回は簡潔にしか書いていません。説明不足を感じた方は、そちらもご覧なって見て下さい。2年間の進歩のなさにびっくりすると思います(おい)。


>『時代はTRPG』とまで言ってしまうのは、ちょっと飛躍が過ぎるような気が…。

 「追い風が吹いていると思いますよ」ということを、冗談めかして書くために大げさにしたのですが、それをそうだと分かってもらう事って難しいんですね。
 もうちょっと修行します。


>そこは難しいぜ、と社会人になってからはホントそう思う。たまにソロアドベンチャーやるけど、「やりたい」は溜まるけど準備がなあ。

 私も30過ぎた社会人で、残業・休出100時間超える月とかありますから、そのご意見も分かります。
 ただその一方、「ベテランほど不可能と言う」という罠に陥っているんじゃないかという気もするのです。
 例えば、「準備」が「シナリオ作り」を指しているのならば、1回セッションする代わりに、シナリオ作りそのものを複数人で集まってやってしまうとか。
 「準備」が「ルールブックを読む」を指しているのならば、セッション会場に入ってから読み始めても間に合うルールで遊ぶとか。
 どちらも今、既にあるものです(シナリオ作りは二人までがほとんどですが)。ただ、普及はしてませんね。みんな多分、「そんなのTRPGじゃない」と思っているんだと思います。
 だからまず、「常識が本当にそうであるべき考え方なのか、それを疑ってみるところから始めてみよう」と思うのです。


>GMの腕次第

 それを「システムで、ある程度担保できるものが作れないかな?」と考えるのが、私のようなシステム屋です。ここで言う「システム」とは、「ルール」だけでなく、遊び方とか慣習とかそういうものも含めて、全体的なTRPGを取り巻く環境ってことですね。
 「発想の違い」と言われると、それまでですが。


>Wiiみたいにテレビが必要なわけじゃないし、DSやPSPみたいに皆が本体とソフトをそろえる必要も無いしな!

 投資が安価なのはTRPGのメリットですよねぇ(D&Dを除く)。


>>w<っ[ついに第二次TRPGブームがー!]

 紅茶さんのそういうコメント、いいですよね(笑)。
 今後ともごひいきに。



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【2010/01/16 02:56】 | トークRPG実験箱
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すみません…。
益田ラヂヲ
id:rAdioこと益田ラヂヲと申します。
昔はボードゲーマーでした。

ブックアークのコメントに、「半ばネタだとは思いますが…」という一節を入れたかったのですが、文字制限の都合上削ったため、非難するような内容と受け取られたのでしたら、申し訳ありません。

『デジタルなゲームの方面における技術革新が進んで、「遊び」というものがアナログと地続きになってきた、ということなのではないかと。』ということが一番言いたかったことですので、そちらを主題として受け取って頂けるとさいわいです。

かつては、コンピュータなどを利用した、デジタルな遊びには、さまざまな「制約」があり、そのため、「発想」をそのまま「遊び」に繋げることは難しく、また、だからこそ、そのなかで面白くする「工夫」も発達したのだと思います。

もちろん、アナログなゲームについても、「制約」はあり、同じように「工夫」は積み重ねられてきたわけですが、デジタルとアナログ、それぞれでなされてきた「工夫」が、デジタル側の技術革新により、合流しようとしているのではないかと考えてのコメントでした。

TRPGについては、もう10年以上遊んではいませんので、いつかまた、やってみたいと思っています。
こういうもの[ http://beeep.jp/2009/126534.html ]がもっと一般化すれば、また遊ぶ機会も増えそうな気がします。

なるほど
丹川幸樹
 益田ラヂヲさん、こんばんわ。わざわざコメントまで書き込んで下さってありがとうございました。
 なるほど、文字数制限ですか。それは気がつきませんでした(笑)。
 特に気分を害したとか、そういうことはないのでご安心下さい。

 益田さんがおっしゃられているのは、記事に書いてある現象についての分析ですよね?
 そういう見方はできるかと思います。
 一方私は、現象そのものを解析するよりも、「この潮流にTRPGが上手く乗れれば、盛り上がるんじゃないのかな?」と言うことを言いたかっただけです(笑)。


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 (※この記事は、2009年06月13日現在の状況に合わせて書かれています。電子ブックに関する話は、その後様々な状況の変化があり、この記事の内容が当てはまらない部分がありますので、ご注意下さい)

 ここ数日、グーグルのブック検索に関係するニュースが飛び交っています。
 グーグルブック検索に関して、2009年の2月ごろに蜂の巣をつついたような騒ぎがあったようなのですが、今回のニュースまで知りませんでした(苦笑)。

 それはそうと、グーグルブック検索は現在、流通書籍・絶版書籍を問わず、書籍の全文「検索」ができる方向で動きつつあります。
 あくまで「検索」なので、結果に全文表示されるとは限りません。現在販売されている書籍に関しては、「最大20%、隣接する5ページを超えない」という規定になっているようです。
 ただ、それでもこのグーグルブック検索は、特にTRPGに思いがけない副産物をもらたす可能性があります。
 例えば、新発売のシステムが、発売されたその日のうちに実際にセッションできてしまう未来とか。


 (尚、グーグルブック検索に関する経緯については、以下のサイトをご覧下さい。
  「Googleブック検索」和解案と電子書籍ビジネスの行方(前編)
  「Googleブック検索」和解案と電子書籍ビジネスの行方(後編)
  Google ブック検索のこれから
  Googleブック検索訴訟、国内著作権者180人が和解から離脱
  米司法省、「Google Book Search」訴訟の和解に対し調査強化の姿勢--米報道
 
 
 
 グーグルブック検索では、流通書籍に関しては全文を検索はできても表示はできません。
 結果表示のページに販売サイトへのリンクが貼られるので、全文を読みたい人はそちらで購入する形になるようです。
 その結果、購入するのが紙媒体の書籍であるのならば、グーグルブック検索はプレビューが進化した検索エンジンに留まります(まあ、それはそれで技術書を探す時にはありがたいのですけれども)。
 個人的に興味深いのは、「電子化するのはグーグルだ」という点です。

 つまり、出版社が電子化のコストが云々ぼやいていても、(出版社から断らない限りは)グーグルが電子化してくれるのです。
 気付けば電子化された本がそこにある。
 
 今回の騒動が落ち着き、グーグルの書籍の全文検索が馴染んでくれば、今度はグーグルが電子化したデーターを出版社が有効活用するという方向に動いて行くと思います。
 すでに「電子書籍へのアクセス権の販売」などという概念が、グーグルブック検索の著作権裁判の和解案に盛り込まれているようなので、そういう展開は少なくともアメリカの出版社やグーグルは考えているはずです。
 言いたいことが見えてきましたね?
 グーグルによって電子化されたTRPGルールブックの、オンライン販売。
 もちろん、日本のシステムにだって十分ありえることなのです。グーグルブック検索の対象には、日本の書籍も含まれているのですから。


 ルールブックの電子化という話をすると、まず「そんなことをする必要性って何?」という反論が出て来るようです。
 それに対する電子化推進派の主張はあまり良く知らないのですが(おい)、

 ・アメリカでPDF販売(&Lite版の無償ダウンロード)が行われているから
 ・絶版ルールブック等が入手できるようになるから
 ・重いルールブックを持たなくて済むようになる

 というところでしょうか。
 それに対してさらに、

 ・1番目には「この舶来主義者め!」
 ・2番目には「絶版になる程度の不人気システムは、淘汰されて消えるのが当然だ!」
 ・3番目には「そんな根性なしにTRPGを遊ぶ資格はない。そもそも、いちいちPC立ち上げて中身を確認するのは手間ばかりかかる」

 という再反論があるようです。(例えば2chの議論
 再反論に対する、推進派からのさらなる反駁をあまり聞かないのが、残念なところであります。

 もろちん、私がルールブックの電子化に興味を持っている理由は、上のいずれでもありません。
 「(未経験者が)TRPGを遊んでみたいと思い立ってから24時間以内に、実際に体験できるようにするため」
 です。
 まあ実際には、ルールブックの電子化でそれが実現される訳ではないのですが、トライアル版が実現できない場合の次善の策として、ルールブックの電子化が考えられるのです。
 (詳しくは「神速で繋げたい」をご覧下さい。ルールブックの電子化に関係する話は(3)で書いてます)
 それは第一にはTRPGのイニシャルコストを下げて、TRPG初心者ゲーマーの増加や支援に役立てよう、という発想です。
 しかしそれはそのまま、現在TRPGを遊んでいる人が新しいシステムを遊ぼうとする時に、今よりも手軽に体験できる方法を提供することになります。
 結果として多くのTRPGゲーマーに有益な結果となるでしょう。


 そういう理由から、私はこのグーグルブック検索の行方に興味を持っています。
 2009年9月までに、著作権者や出版社は、グーグルブック検索(の著作権裁判の和解案)に対する態度を決めなくてはいけません。
 TRPG書籍のみ独立した行動になる可能性は低く、角川グループが決めた方針がそのまま富士見から出ているTRPG書籍の動向を決定する、といった形になるのでしょう。
 是非、参画して頂きたいものです。
 もし、ホビージャパンが乗るのならば、私はメガトラベラーのヴィジュアルリプレイを作ってみたいですね。(ハードタイムズ萌えなんで、トラベラーじゃ物足りないのですよ、私)


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【2009/06/13 14:14】 | トークRPG実験箱
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